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主机游戏式微TGS东京电玩展折射游戏业结构生变新日

发布时间:2020-01-16 02:56:30 阅读: 来源:废铜厂家

作为世界最具影响力之一和亚洲最具代表性的游戏展,TGS(东京电玩展)2014日前已落下帷幕,然而作为曾经TGS的主角,家用主机阵营给消费者带来的惊喜却乏善可陈,而从参展阵容来看,手机游戏已成为该展会的新宠,这也昭示着目前游戏行业所面临的结构性变化。

主机游戏式微

根据主办方公布的数据显示,本次的TGS游戏展总体游客访问数量达到251832位,虽然低于TGS2013,但绝对数字也是历史第二名,TGS2013由于适逢次世代主机大规模发售前夜,一系列重磅作品的出炉,曾使近几年人气下滑的TGS有了关注度层面的大幅反弹。

然而,面对这一人气爆棚的数据,传统的主机玩家却高兴不起来。TGS的主要受众仍然是日本市场,作为亚洲最为发达的游戏市场,传统的主机产品正在遭遇近几十年最为严峻的时刻,即使在次世代主机大战中处于领跑地位的索尼面对日本市场也是一筹莫展,索尼之前在科隆游戏展宣布PS4销售数字突破1000万台,但公司高层在TGS2014期间坦言,作为大本营,日本市场仅贡献60万台左右的销量,PS4最大的消费市场已转移到欧美和中国香港和台湾地区。

纵观本次TGS2014的游戏参展阵容,除了卡普空的《生化危机 启示录2》,并没有绝对意义上的3A级新作公布,引发广泛关注的《最终幻想15》和《合金装备5》之前已公布,此次TGS2014仅仅发布了新的预告片,而作为曾经日式游戏RPG的扛鼎之作,《最终幻想》系列的第15部正统作品因系统、人设以及制作进度问题在坊间引发诸多争议,其中以批评声音居多。

分析人士称,近几年日本核心级玩家的素质正在极度萎缩,因此主机游戏在日本已不再是主流,《最终幻想》系列的开发商SE,就已将资源更多调配到手机游戏上,而不少游戏企业也表示,随着开发成本的飞涨和下游需求的不振,传统主机游戏面临开发周期长、项目风险高等问题。在TGS2014之前,索尼曾召开了面向亚洲游戏市场的发布会,在此次发布会上,索尼宣布《如龙》、《生化危机 启示录2》等诸多PS4游戏都将推出中文版,此态度比起TGS2014要高调得多,这也反映出当前索尼在面对日本主机游戏市场萎缩时,所采取的必要措施,而这样的动作在PS2和PS3时期几乎是不可能的。

游戏业结构生变

在TGS2014上,共有1364个游戏参展,其中手游和其他概念性的游戏份额已明显提升,包括Steam及Wii U,但更加吸引人的似乎是虚拟现实设备以及独特的游戏营销方式,反而不是游戏本身。传统游戏主机已成为核心玩家的平台,市场逐渐萎缩,而手机游戏则由于用户基数庞大而逐渐兴起,已成为不可逆转的趋势。

本届游戏展另外一个特点即是参展主体的国际化,TGS由于辐射日本这一之前相对封闭的市场,且之前日本的开发商和游戏在业内较为强势,因此在本世纪初头十年,TGS一直是日本企业唱独角戏居多,即使微软等不缺钱的“金主”,在TGS上得到身份认同都非常艰难,而目前随着日本市场的式微,以及新兴国家游戏势力的兴起,TGS的参展要素也变得越来越国际化。

在TGS2014的首日,TGS主办方CESA和日经BP社组织了一场亚洲游戏商务峰会。这次峰会由来自亚洲6个国家的代表参与,包括中国、印尼、新加坡等,来自国内盛大游戏的总裁钱东海就在会上着重提到目前中国呈爆发性增长的手游市场。

有业内人士表示,曾几何时TGS曾经是亚洲乃至世界玩家每年的朝圣聚会,但现在新势力的兴起,使得TGS的影响力大不如从前,由于日本市场未来已没有多大的上升空间,可以预见TGS未来在玩家心目中的地位仍会进一步下滑。

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